和手瓦现场的女玩家简单聊了聊
下午3点左右,天气正热,我随着人流挤到前面,看到了一张手瓦的海报。
“这里应该也是打卡地吧?买奶茶?还是玩小游戏集章?”身边的人流都在这个海报前站着,同时打着手瓦。阳光不算刺眼,也不太影响看手机屏幕。
我跟着队伍站了一会,进到场地,感觉哪里不对,又退出来,再看了一下海报。哦,原来是公共厕所!真是热昏头了。
昨天,我来到成都参加了《无畏契约:源能行动》(以下简称手瓦)的线下周年庆活动。虽然体验以这种尴尬事起始,但也从另一方面说明了现场玩家的流量之大。
整场活动令我印象最深刻的,是女玩家的比例。我们在手瓦公测的稿件《今年夏天最受期待的产品,找到了打造国民级游戏的密码》中分享过端游数据,女玩家占比在30%左右。而在手瓦活动现场,我发现女玩家好像比男玩家更多。之前,我们了解到,手瓦女玩家的比例已经有接近一半的比例。
我在主舞台旁边的李山山茶事坐了一个多小时,身边来来回回的玩家,大部分都是女性。可能女玩家更倾向参加这种线下活动,但无论如何,我们都没办法否认,这款游戏已经非常懂得如何把握女玩家的喜好——这也打破了常规刻板印象里射击品类男玩家占绝对主导的局面。
我感到非常好奇,这些女玩家为什么会选择手瓦,手瓦做对了什么?我在李山山茶事旁找到一些女玩家聊了聊。
什么才对女玩家有杀伤力
我看见阿芸时,她正在坐着发呆,桌子上摆着一张这次的活动地图,她看起来好像没什么事,我便向她搭话,并问了上面的那个问题。
她思考了一会,给出了两个关键词。一是轻松,二是包容。
在端瓦国服上线前,她从来没有接触过任何FPS游戏,大多数时候只是在Steam上玩模拟经营的游戏。她知道市面上有哪些热门的FPS游戏,但在看完视频切片后,连下载游戏的欲望都不会产生。
“也没有什么复杂的原因,就是觉得那些游戏看起来很写实,写实就是很难。”
阿芸说,她总是想尝试一下这个品类。最后,她选择了两个游戏,都是美式二次元画风,一个是端瓦,另一个是十年前上线的一款游戏。
由于后者上线时间太久,最后阿芸选择了端瓦。玩端瓦没多久,手瓦上线,阿芸便一发不可收拾,现在几乎所有的游戏时间都献给了手瓦。
我感到有些困惑:“但其实,瓦是一个短TTK的游戏,即击杀所需时间非常短,只要游戏是这种性质,门槛就不会低。”
阿芸觉得,这点要相对来看,相对市面上其他有同类性质的FPS游戏,瓦的操作门槛还是要低上一些。相比端瓦,手瓦的对局体验会更轻松。阿芸没有向我告知她手瓦的具体段位,但,如果是玩端瓦,她觉得她肯定打不上现在手瓦的段位。
“后来觉得难度也就那么回事,现在看来,门槛高不高,低不低,不重要。它的风格,角色我都很喜欢,你得天天看你喜欢的美术,游戏才能一直玩下去吧?”
阿芸还提到,她认识的很多女同学,在买设备上可能不那么讲究,无论端瓦还是手瓦,都对配置没有多少要求。“还有就是不知道为什么,我有同学晕3D游戏,唯独瓦不晕。这可能也是优势之一。”
再就是包容。我问阿芸,该如何理解包容?
阿芸说,她在玩了一段时间手瓦后,又想试试看另一款写实的FPS手游,玩起来还行,但是在玩了几天后,开始频繁遇到压力局。
“队友骂人特别难听,我给你还原不出来,太恶心了。手瓦当然也有类似的情况,但我体感十把左右才能遇到一把?”
阿芸觉得,女玩家对情绪天然就是敏感的,一直在一个高压的环境里,很容易就产生退游情绪,如果玩游戏反倒还让自己不快乐,就本末倒置了。
让年轻人都爱上这款游戏
本次手瓦周年的活动选址是东郊记忆,这里早年是成都的二次元圣地,后来演变成潮流说唱爱好者的聚集地,再之后,各大游戏厂商如果要在成都办线下活动,往往会优先考虑这里。
如果你是手瓦的深度玩家,很难不会觉得游戏跟场地的气质有种微妙的适配感。一方面,虽然手瓦不是二次元游戏,但它也有非常深度的IP内容,有非常健壮的内容生态,社区内的二创量级可能不会输给大部分二次元游戏。
另一方面,手瓦的美术调性也确实很潮酷,每年的冠军赛主题曲,都有着强大的破圈效应。哪怕你不玩瓦,应该也听过grabbitz的激情演唱。
现场,玩家们的气质也和游戏的气质巧妙地融合在一起。一般我们讲一个游戏,有硬核的操作门槛,或者说搞二创搞得非常疯狂——脑子里第一想到的,往往是一群宅男宅女。
手瓦不是的,我发现,无论男女,现场的许多玩家都非常懂得打扮自己。像是戴着鸭舌帽,甚至鞋子、袜子的色系也很讲究。
比如kuro穿着带点蓬松感短袖棉上衣,白色,袖口带有细节丰富的蕾丝花边,下半身则是束腰的黑色短裙,以及厚底的黑色皮鞋,看着像地雷系打扮。
我是在舞台的侧面找到kuro的,当时她刚拍完台上coser们的互动,然后打开手瓦和身边的两个朋友准备来上一局,被我叫住了,问能不能聊一聊——她先是果断拒绝,但在听到是关于女玩家的话题后,又觉得可以聊聊看。因为我是男性,她也好奇男玩家怎么看待玩手瓦的女玩家。
我把之前阿芸的游戏体验转述给kuro,kuro同意了一半——美式二次元风格对女玩家确实有杀伤力,但如果只有美术,是远远不够的。
“这个人,她能留下来,是因为相比其他同类游戏,瓦的操作更简单,她应该本身也很喜欢射击的游戏玩法。但我个人觉得,瓦是内容牛×。”kuro说。
一是游戏内的内容,kuro向我提到了暮蝶。这是kuro入坑瓦后最喜欢的角色,最初是喜欢活泼可爱的性格、形象,以及脸上雀斑带来的特殊风味。后来,kuro听朋友说这个角色的设定非常特别,没有性别,还不会死,深感惊讶,便去进行了更详细的调查研究。
“更喜欢了!”kuro说,“小时候经历那么多事,后来又受到能力副作用的困扰,还有非常好的心态去拥抱生活,热爱生活,还有经常组织跑团……”
二是游戏外的内容,这也是kuro所说“牛×”的真正指代。在kuro的印象里,她是被“妈妈”这个梗吸引来的,当时她觉得很猎奇,想来看看瓦是个什么游戏,为什么能催生出这种梗。
入坑之后,kuro发现瓦还有很多好玩的,有意思的,或者抽象的梗。“妈妈”只是冰山一角。最初,kuro会对“妈妈”感到不适,后来反倒和其他朋友一起愉快地玩起了这个梗。
“如果一个女生,声音柔柔地叫你妈妈,你会是什么感受……哦,你是男生,你不懂。”聊到这种话题,kuro有些兴奋。
“如果现在局里有男的叫我妈妈,我直接喊牛来。”
kuro后来思考过这个问题,为什么自己的心态转变了——应该是年轻人多的环境使然,这么多抽象梗诞生出来,大家就是为了轻松好玩的。有些梗确实可能会有些抽象和冒犯,但在几轮解构之后,立马就变成了友善的圈子语言。
手瓦意味着什么
除了阿芸和kuro,我还和其他几名女玩家聊了聊,答案大同小异。除了为什么来玩瓦,为什么能一直留下来,作为女玩家比较在意游戏的哪些方面……还有个关注点也蛮有意思的。
我在跟这些玩家交流时,她们都给出了一个共同的感受,那就是自从手瓦上线,社区环境就变了。
二创的数量变多了,游戏的新梗变多了,你可能会感觉瓦一夜之间火起来了。一方面原因是,手瓦确实帮助瓦完成了扩圈动作,大量女玩家投入了手瓦的怀抱,把手瓦当成是人生的第一款FPS;另一方面,肉眼可见,手瓦的项目组在市场工作上投入颇多。
其他家游戏搞线下大型活动,一年可能撑死也就两次,手瓦搞“无畏巡回”,一年要搞大几次,一次更比一次大,这次选东郊记忆,玩家很难感受不到项目组对产品、用户气质的理解深度,以及把这种玩家生态做下去的决心和魄力。
女玩家天然喜欢社区内容,会自发做二创,看二创,会参加线下活动,迎上手瓦的市场策略,形成了一种良性循环。所以,才有这几天周年活动的盛况。在绝对玩家基数够大的情况下,游戏还可能有过半的女玩家比例——换作其他射击游戏,谁敢想这种事呢?
但是手瓦做到了,这也是手瓦能在一周年交出上亿注册用户,登上畅销榜第二名的最重要原因之一。